راهنمای کامل قوانین شطرنج بهمراه آخرین تغییرات تا سال 2024
کمتر کسی پیدا می شود که تجربه ای از بازی شطرنج نداشته باشد. این بازی رده خاصی نمی شناسد و هر فردی در هر سنی می تواند از شطرنج لذت ببرد. در ادامه با راهنمای کامل قوانین شطرنج بهمراه آخرین تغییرات تا سال 2024 آشنا می شوید.
مقدمه:
یکی از بازی های اصیل هندی که در زمان حکومت ساسانیان به مردم ایران معرفی شد بازی شطرنج است. شطرنج در ایران، با کمی تغییر در قوانین بازی، نام چَترَنگ را بر خود گرفت و با فتح قلمرو امپراتوری ساسانیان، توسط عربها در سراسر جهان اسلام رایج شد و «شطرنج» نام گرفت.
پست مشابه : طریقه بازی شطرنج برای افراد مبتدی (آموزش تصویری و گام به گام)
ترتیب ارزش مهره های شطرنج:
برای در نظر داشتن ارزش هر مهره شطرنج وجود دارد ترتیب زیر را الگو قرار می دهند:
توی این پک فوق العاده،شطرنج رو جوری یاد میگیری که تو هیچ کلاس آموزشی یا پک دیگه ای نه دیدی نه شنیدی! با 2 هفته استفاده، هیچ رقیبی جلودارت نیست و با ترفندایی که یادت میده راحتی حرفه ای شو!
- ارزش یک سرباز ۱ است؛
- ارزش یک اسب ۳ است؛
- ارزش یک فیل ۳ است؛
- ارزش یک رخ ۵ است؛
- ارزش یک وزیر ۹ است؛
- شاه مهره بسیار ارزشمندی است
1- قوانین پایه شطرنج:
تمام شطرنج ها صفحه ای مانند شکل بالا دارند یعنی صفحه شطرنج 64 خانه دارد که 32 خانه آن سفید و 32 خانه دیگر سیاه می باشد. نحوه قرار گرفتن صحیح صفحه شطرنج بدین صورت است: همیشه خانه ی گوشه سمت راستِ بازیکن باید سفید باشد. پس تاکنون آموختیم که صفحه شطرنج شامل 8 ستون و 8 ردیف است که ستون ها با حروف انگلیسی کوچک و ردیف ها با اعداد نمایش داده میشوند. نیمه ی پایین صفحه، زمین سفید و نیمه ی بالای صفحه، زمین سیاه محسوب میشود. هر بازیکنی که بتواند بیش از 32 خانه را در صفحه شطرنج کنترل کند، اصصلاحاً برتری فضا دارد. شما هم سعی کنید در بازی با رقیبانتان تعداد خانه های بیشتری را تصاحب و کنترل کنید.
قوانینی در مورد جایگاه مهره ها:
سرباز یا پیاده هر بازیکن دارای هشت سرباز یا پیاده است که باید مانند شکل مقابل آنها را بچیند، پیاده ها کم ارزش ترین مهره ی شطرنج است و البته این بدان معنا نیست که از دست دادن آنها را کم اهمیت تلقی کنیم چرا که همین مهره های کم اهمیت در صورت رسیدن به آخرین خانه مقابل خود می توانند درجه گرفته و از سربازی به وزارت هم برسند، یعنی سربازی که به خانه ی آخر رسید می تواند وزیر، رخ، فیل و یا اسب شود ، پس لازم است ارزش این مهره را در بازی بدانیم.
حرکت سرباز سربازها به انگلیسی Pawn نامیده می شوند و در صفحه شطرنج در ردیف جلوی سواره ها یعنی ردیف 7و 2 قرار می گیرند (سربازهای سفید در ردیف 2 و سربازهای سیاه در ردیف 7). سربازها غیرمعمولی هستند، چرا که حرکات و روش حمله آنها متفاوت است: به سمت جلو حرکت میکنند، اما به صورت اریب حمله میکنند. سربازها تنها میتوانند یک خانه به سمت جلو حرکت کنند، اما در اولین حرکت میتوانند دو خانه به جلو حرکت کنند. سرباز برای زدن مهره حریف تنها میتوانند یک خانه به صورت اریب حرکت کنند. آنها هیچ وقت نمیتوانند به سمت عقب حرکت کنند.
اگر یک مهره رو به روی سرباز قرار بگیرد، مسیر حرکت او مسدود میشود. کت سرباز به اینگونه است که در هر حرکت فقط یک خانه به سمت جلو حرکت می کند اما طبق قوانین هر سربازی اجازه دارد تنها در حرکت اول دو خانه به جلو حرکت کند یا نکند، یعنی سربازها در حرکت اول می توانند انتخاب کنند که یک خانه یا دو خانه به جلو حرکت کنند.
با این اپلیکیشن ساده، هر زبانی رو فقط با روزانه 5 دقیقه گوش دادن، توی 80 روز مثل بلبل حرف بزن! بهترین متد روز، همزمان تقویت حافظه، آموزش تصویری با کمترین قیمت ممکن!
- قانون مهم 1: سرباز ها از مقابل مهره های دیگر نمی توانند رد شوند، به عبارتی در شکل مقابل هیچ کدام از سربازها نمی توانند حرکت کنند چرا که راهشان بسته است.
- قانون مهم 2: سرباز یا پیاده تنها مهره ای است که فقط به جلو حرکت کرده و به عقب بر نمی گردند.
زدن یا کشتن سربازسرباز ها از این مزیت برخوردارند که به صورت مورب یا اریب آن هم تنها اگر فاصل یک خانه باشد مهره ی حریف را بکشند و خود جای آن بنشینند، مهره کشته شده ی حریف از بازی خارج می گردد. در تصویر زیر نوبت هر کدام از بازیکنها باشد می تواند مهره ی سرباز حریف مقابل را بگیرد. در این مواقع لازم نیست که حتما مهره ی حریف را بگیریم بلکه بنا به شرایط بازی می توان از گرفتن مهره حریف صرف نظر کرد و مهره را به جلو رانیم و یا اصلا به مهره سربازمان کاری نداشته باشیم و با مهره های دیگر بازی کنیم.
نکته 1: همیشه مهره های خود را با حمایت و پشتیبان نگهدارید تا خطر کشته شدن توسط مهره های حریف آنها را تهدید نکند.
در ادامه مبحث حرکت و کشتن سرباز در تصویر مقابل مهره سفید می تواند مهره مشخص شده با کادر آبی رنگ سیاه را بگیرد. همین مهره چون جلوش بسته شده است نمی تواند به جلو حرکت کند.
حرکت رخ: قلعه یا رخ که به آن توپ هم گفته می شود دومین مهره قدرتمند بعد از وزیر است که تنها به صورت افقی قادر به حرکت است ، در بازی شطرنج هر بازیکن دو رخ دارد که بازیکن با داشتن یک رخ قادر به مات حریف مقابل می باشد. همانگونه که در تصویر زیر می بینید خانه هایی که رخ سیاه می تواند برود با کادر آبی رنگ مشخص شده است. رخ نمی تواند از روی مهره ها بپرد و این کار تنها کاری است که اسب قادر به انجام آن می باشد.
در شکل زیر رخ سیاه چون مهره ی سرباز سیاه راهش را بسته تنها می تواند از خانه ی اصلی خود به خانه ی h6 حرکت کند و این برای نشان دادن این موضوع است که رخ ها اگر مسیر مقابلشان بسته باشد قدرتشان کاهش یافته و قادر به حرکت محدودی هستند، پس واضح است که در بازی های گره خورده وشلوغ مهره های اسب از قدرت مانور بیشتری برخوردار هستند.
نکته 5 : اگر رخ هر بازیکن با یک اسب یا فیل حریف تعویض شود بازیکنی که رخ از دست داده متضرر شده و اصطلاحا می گویند یک تفاوت عقب افتاده است.
فیلفیل ها هم مهره ای هستند که هر بازیکن دو تا از آن دارد که در ابتدای بازی یکی در خانه ی سفید قرار گرفته و دیگری در خانه ی سیاه قرار می گیرد که اصطلاحا به فیل سیاه و فیل سفید نام برده می شود.
فیل ها به صورت اریب یا قطری حرکت می کنند و هر مهره ای را که در مسیرشان باشد را می توانند بگیرند و خود جای آنها بنشینند.
نکته 6: با دو فیل قادر به مات کردن هستیم ولی با یک فیل نه ، لذا در انتهای بازی در صورت وجود تنها یک فیل بازی مساوی اعلام می گردد.
اسب یکی از مهره های قدرتمند از این لحاظ که قادر است از روی سایر مهره ها بپرد اسب است , حرکت اسب نیز یکی از حرکات مشکل برای نوآمزان است که لازم است با نوآموزان در مورد آن بشتر کار شود .
حرکت اسب مانند حرف انگلیسی L است یعنی دوخانه به جلو و یک خانه به سمت بغل می رود در شکل مقابل با کادر آبی یکی از خانه هایی را که اسب قادر به تصاحب است را می بینید به تشابه کادر آبی با حرف L دقت کنید .
همچنین برای درک بیشتر تمام خانه هایی را که اسب مشخص شده با کادر سبز رنگ می تواند اشغال کند را هم با خانه های قرمز رنگ مشخص نموده ایم.
در ابتدای بازی معمولا مناسب است که سوارهای سبک را گسترش داده یا به اصطلاح وارد بازی کنیم سوارهای سبک به اسب ها و فیل ها اطلاق شده و سوارهای سنگین رخ ها وزیر می باشند.
در شکل مقابل هر چهار اسب به بازی آمده اند اما سیاه اسب خود را به خانه ای نه چندان مناسب آورده است این خانه به لحاظ اینکه در صورت باز بودن راه فیل سفید سفید می تواند کشته شود جایگاه خوبی برای اسب ها نمی باشد اما این مسئله کلی نبود و گاها اسب ها در آن خانه می نشینند.
نکته 7: در صورت حمله ی اسب ، باید تمامی خانه هایی را که می تواند بنشید را بررسی کنیم تا از چنگال اسب که در آن واحد می تواند به چند مهره حمله کند در امان باشیم.
حرکت چنگال اسبحرکت چنگال اسب چگونه است ؟ هر وقت اسب با یک حرکت به چند مهره حمله کرده و یکی از آنها را قادر باشد که تصاحب نماید گوییم چنگال اسب اتفاق افتاده، گاهی اوقات با چنگال اسب قادر خواهیم بود که وزیر حریف را بگیریم یعنی زمانی که وزیر و شاه حریف در چنگال اسب های ما گرفتار آمده باشند. برای درک بهتر شکل پایین را ببینید که چطور اسب سفید در آن واحد به وزیر، فیل و سرباز سیاه یورش برده است.
وزیر مهره وزیر که به انگلیسی Queen نام دارد هنگام شروع بازی در خانه d جای می گیرد و در هر جهت مستقیم میتواند حرکت کند یعنی به جلو، عقب، چپ و راست و حتی اریب. این حرکت تا جایی امکان پذیر است که به یکی از مهرههای خودی برخورد نکند. بنابراین وزیر قدرتمند ترین مهره ی بازی شطرنج که در صورت از دست دادن آن، احتمال باخت هر بازیکنی به شدت افزایش می یابد وزیر است. حرکت وزیر ترکیبی از حرکت رخ و فیل است یعنی هم به صورت ستونی و هم به صورت قطری قدرت مانور و حرکت دارد، در صورت حمله به وزیر هیچ کلمه ای گفته نمی شود و گفتن گارد یک اصطلاح من درآوردی است و قانونی نیست.
نکته 8 : شایسته است وزیر در ابتدای بازی وارد میدان نشود و این کار را به سوارهای سبک بسپارد.
شاهشاه که به انگلیسی king نامیده می شود در خانه e قرار می گیرد و یکی از مهمترین و البته ضعیفترین مهرههای شطرنج است. شاه در هر جهت تنها میتواند یک خانه جا به جا شود – پایین، بالا، کنار، یا اریب. تمام بازی برای حفظ شاه و موقعیت اوست، شاه برای دفاع از خود قادر است فرار کرده و یا مهره ی حریف را بگیرد.(به شرط اینکه مهره ای که مسلزم گرفتن آن است پشتیبان نداشته و بی دفاع باشد). همچنین شاه را نمی توان گرفت و تنها باید آن قدر آن را محدود کنیم و با دادن یک کیش نهایی آن را کیش مات نماییم. در صورت کیش مات شدن یک بازیکن بازی تمام است.
در شکل زیر وزیر سفید در مقابل شاه سیاه گرفته و قادر به گرفتن او می باشد این حالت را که پیشتر در مورد آن گفته ایم همان حالت کیش نامیده می شود که شاه حریف مجبور است برای رفع کیش یکی از کارهای زیر را انجام دهد :
- در صورت بی دفاع بودن مهره ی کیش دهند و همچنین نزدیک بودن آن، آن را بگیرد.
- خانه ی خود را تغییر داده و به خانه ی دیگری برود.
- یکی از مهره های خود را میان مهره ی کیش دهنده و خود قرار دهد.
- در این شکل شاه تنها با حرکت به یکی از خانه های مجاور قادر به رفع کیش می باشد. برای درک بهتر شکل صفحه بعد آن را ببینید.
قلعه رفتن همانگونه که در فیلم ها دیده اید شاه ها برای امنیت خودشان در یک دژ یا قلعه زندگی می کنند، در بازی شطرنج هم شاه ما برای امنیت بیشتر می تواند به قلعه برود. قلعه رفتن به دو روش اماکن پذیر است، قلعه رفتن از سمتی که با رخ دو خانه فاصله دارد یا قلعه رفتن از سمتی که با رخ دیگرش سه خانه فاصله دارد. حالت اول را قلعه کوچک و حالت دوم را قلعه بزرگ می نامند.
برای قلعه کوچک رفتن شاه از سمتی که با رخ خود دو خانه فاصله دارد اقدام به قلعه رفتن می نماید که برای اینکار دو خانه به سمت رخ خود حرکت کرده و رخ از روی شاه پریده و در طرف دیگر شاه می نشیند به عبارتی شاه از خانه ی e1 ( البته برای مهره سفید در شکل مقابل ) به خانه ی g1 رفته و رخ از خانه ی h1 به خانه ی f1 حرکت می کند.
قلعه کوچک رفتن یا بزرگ رفتن بستگی به موقعیت بازی دارد، اما در ابتدای بازی معمولا قلعه کوچک از استحکام نسبی بیشتری برخوردار است. نوآموزان را تشویق کنید تا برای امنیت بیشتر شاه خود از قلعه رفتن هم استفاده نمایند.
در شکل مقابل هم با توجه به توضیحات بالا شاه سفید اقدام به قلعه بزرگ کرده است برای انجام قلعه بزرگ هم درست مانند قلعه کوچک شاه دو خانه به سمت قلعه ی خود حرکت کرده و رخ از بالای سرش به طرف دیگر شاه می رود یعنی در شکل مقابل شاه از خانه ی e1 به خانه c1 رفته و رخ از خانه ی a1 به خانه ی d1 می رود. (درست مانند شکل )
مطلب کاربردی : 5 درس مهم آموزش شطرنج برای کودکان 2 تا 9 ساله (فیلم رایگان)
توجه !
1- در صورتی که شاه حرکت کرده باشد نمی تواند قلعه برود.
2- اگر شاه برای قلعه رفتن مجبور باشد از خانه ای که در معرض کیش دشمن قرار دارد عبور نماید، نمی تواند به قلعه برود.
3- رخ اگر تکان خورده باشد شاه نمی تواند به قلعه برود.
آنپاسان در شکل زیر چنانچه مهره سفید یک خانه به جلو حرکت کند توسط مهره سرباز سیاه گرفته می شود اما اگر دو خانه به جلو حرکت کند چطور؟
در این حالت هم که به قانون آنپاسان مشهور است نیز سیاه قادر به گرفتن مهره ی سرباز حریف است. این قانون که تنها در بار نخست به حریف اجازه می دهد تا از آن استفاده کند قانون آنپاسان نامیده می شود، به عبارتی تصور کنید سرباز سفید در این شکل دو خانه به جلو حرکت می کند و باعث بوجود آمدن شکل بعد می شود.
خب سرباز سفید با دو حرکت به جلو در کنار سرباز سیاه قرار گفته است حال نوبت سیاه است و سرباز سیاه می تواند با توجه به قانون آنپاسان مهره ی سرباز سفید را بگیرد و به خانه ای بنشیند که گویی سفید یک خانه به جلو حرکت کرده. یعنی سیاه بعد از زدن مهره ی سفید در خانه ی e4 نمی نشیند بلکه در خانه ی e3 می نشیند گویی که سفید یک خانه به جلو آمده است. حرکت آنپاسان برای نوآموزان گفته نشده است و در زمانی که نوآموزان بازی را کامل فرا گرفته و بر بازی مسلط شوند بهتراست گفته شود.
خوب در این شکل نتیجه ی گرفته شدن مهره ی سفید توسط سرباز سیاه نمایش داده شده است.
لازم به ذکر است که اگر سیاه در این حرکت آنپاسان نمی کرد، امتیاز آن را از دست می داد و دیگر در حرکت های دیگر قادر به انجام این حرکت نمی باشد.
ارتقا سرباز یا پیاده هر سربازی به آخرین خانه ی سطر صفحه برسد ارتقا یافته و می تواند به اختیار وزیر، رخ ، اسب یا فیل گردد، برای مهره ی سیاه سطر آخر یعنی سطر اول و برای سفید آخرین سطر یعنی سطر هشتم.
پات در شطرنجزمانی که دو بازیکن نیروی لازم برای مات کردن و شکست حریف را نداشته باشند بازی مساوی یا اصطلاحا پات می شود. یکی از این حالات ماندن تنها دو شاه در بازی است که بازی خاتمه یافته و مساوی اعلام می گردد. از حالات دیگر که منجر به مساوی یا پات می گردد حالات نمایش یافته در اشکال زیر است:
در این شکل هم بازی مساوی اعلام می گردد زیرا هیچ بازیکنی قادر به مات کردن حریف با دو اسب تنها نمی باشد .
1- با یک وزیر قادر به مات کردن هستیم .
2- با یک رخ قادر به مات کردن حریف هستیم.
3- با یک فیل و یک اسب قادر به مات کردن حریف هستیم .
نتیجه اینکه با یک رخ و ویا وزیر و هر مهره یدیگی قادر به مات کردن حریف هستیم مثل ( یک فیل و یک رخ ) ( یک رخ و یک اسب ) ( یک وزیر و یک اسب ) ( یک وزیر و یک فیل )
در این شکل حالت پات اتفاق افتاده است حالت پات یکی از حالاتی است که منجر به مساوی شدن بازی می انجامد در حالت پات شاه بازیکنی که نوبت حرکت با اوست قادر به حرکت به هیچ خانه ای نمی باشد و در ضمن در معرض کیش هم قرار نگرفته است و همینطور مهره ی دیگری هم ندارد تا حرکت دهد و یا مهره های دیگرش هم قادر به حرکت نیستن (مثل سربازی که خانه ی جلوییش بسته است) و یا سواری که آچمز است و نمیتواند حرکت کند.
در شکل زیر هم یکی از حالات پات را می بینید که شاه سفید قادر به حرکت نیست. در این شکل شاه سفید به خانه ی f2 نمی تواند برود چون شاه در کنار شاه نمی تواند برود ( به عبارتی گویا با شاه حریف کیش است) همچنین این شاه به خانه های f1 ,e2,d1 و d2 نمی تواند برود چون با وزیر حریف کیش می شود. لازم است با چیندن پوزیسیون های مختلف مفهوم پات با مات برای نوآموز تشریح گردد.
پات شمارشییکی از حالاتی است که منجر به مساوی شدن بازی می انجامد در حالت پات فقط شاه بازیکنی که نوبت حرکت با اوست قادر به حرکت است و همینطور مهره ی دیگری هم ندارد تا حرکت دهد و یا مهره های دیگرش هم قادر به حرکت نیستن (مثل سربازی که خانه ی جلویش بسته است) و یا سواری که آچمز است و نمیتواند حرکت کند، در این حالت پس از شمارش تعداد حرکات شاه معمولا 11 حرکت بازی مساوی یا به اصطلاح پات می شود.
آچمز به مهره ای که میان شاه و مهره ی حریف قرار گرفته باشد و با حرکت آن کیش بشویم مهره ی آچمز گفته می شود.
وقتی وزیر نمی تواند حرکت کند باید از این ترفند استفاده کنیم و اجازه ی حرکت به مهره ی حریف را از دشمن بگیریم. همچنین باید مراقب باید باشیم تا مهره هایمان توسط این ترفند از دست نروند, در شکل مقابل مهره ی با ارزش سفید (وزیر) توسط یک فیل بازیکن سیاه آچمز شده و هیچ راهی جز تعویض آن وجود ندارد.
قوانین پایان بازی:
هر بازیکن یک شاه و یک فیل در صفحه دارد؛ بنابراین، بازی مساوی است و امکان کیش مات کردن وجود ندارد.
بازیهای شطرنج معمولاً با پیروزی یکی از بازیکنان به پایان میرسد. بازیکن بهمنظور پیروزی باید شاه حریف را کیش کند و همهٔ خانههایی را که شاه میتواند به آن حرکت کند، تحت پوشش قرار دهد. بازیکن میتواند در هر جای بازی که خواست، بازی را واگذار کند و این رخداد زمانی روی میدهد که بازیکن باخت خود را قطعی بداند.
تساوی در شطرنج یکی دیگر از راههای پایان بخشیدن به بازی است. پنج حالت وجود دارد که در آن تساوی در شطرنج رخ میدهد:
توافق دوطرفه: انجام این حالت در هر مرحله از بازی امکانپذیر است و فقط باید دو طرفِ بازی تساوی را بپذیرند.
پات: زمانی رخ میدهد که هیج مهرهای نتواند حرکتی در صفحهٔ بازی انجام دهد و شاه در حالتِ کیش نباشد و در ضمن نتواند هیچ حرکتی انجامدهد.
تکرار سهگانه: اگر یکی از طرفین بتواند اثبات کند که یک موقعیت واحد برای بار سوم در صفحه پدیدار شده، خواه این تکرار در سه حرکت متوالی یا غیر متوالی پیش آمده باشد بازی مساوی میشود.
قانون پنجاه حرکت: چنانچه پنجاه حرکت متوالی انجام شود بدون این که پیادهای حرکت کرده باشد یا سواری گرفته شده باشد بازی میتواند با ادعای یکی از طرفین مساوی اعلام شود.
نداشتن نیروی کافی برای مات کردن شاه: اگر کیش مات کردن شاه امکانپذیر نباشد، بازی مساوی میشود. این حالت زمانی رخ میدهد که مهرههای کافی برای کیش مات کردن شاه در صفحهٔ بازی وجود نداشته باشد. برای مثال، یک شاه و یک فیل در مقابل یک شاه باشند.
کیش دائم: اگر یکی از بازیکنان شاه حریف را در معرض کیش دائمی قرار دهد. یعنی شاه راهی برای خروج از کیش در حرکتهای بعدی نداشته باشد و حرکات ادامه دارد.
مطالب خوبی بود. سپاس
بسیارخوب
درتلگرام یا اینستا صفحه ندارید؟
آیا قلعه رفتن در یک حرکت انجام میشه یا شاه باید یه خونه خونه بره جلو وبعد حرکت بعدیش بل قلعه جابه جا شه
خیر در یک حرکت انجام میشه
سلام
اگر شاه سیاه در موقعیت c7 توسط وزیر c4 کیش شود و شاه به d7 برود و مجدد با وزیر از d7 کیش شود و سپس خانه c7 رو انتخاب کنه و مجدد وزیر در c4 او را کیش کند و تکرار شود،
چه اتفاقی میافته؟ یعنی چند بار میشه این حرکت را تکرار کرد؟
(در شرایطی که میتواند خانه های دیگری هم انتخاب کند ولی منجر به مات شدن میشود)
باسلام و خسته نباشید یک سوال داشتم
اگر در بازی بین دو شاه یک مهره قرار بگیرد،آیا شاه حریف میتواند مهره کنار شاه را بزند؟
نه
سلام. نوشتید رخ فقط افقی حرکت میکنه ولی در تصویر عمودی هم رسم شده. لطفا با هم تطابق بدین. متشکرم
رخ هم افقی و هم عمودی حرکت میکن
قانون آنسپان فقط یک بار میتونه انجام بشه و اینکه در هر جای بازی قابل انجامه؟
وقتی پیاده یکی از طرفین دو خونه رونده بشه و دو پیاده در یک عرض و کنار هم قرار بگیرن ، شرایط آنپاسان برای یکی از طرفین فراهم میشه و میتونه فقط تو اون حرکت آنپاسان رو انجام بده.
مثلا: (نمیتونه تو این حرکت اسب رو تکون بده و تو حرکت بعدی آنپاسان بزنه فقط بلافاصله بعد از فراهم شدن شرایط آنپاسان میشه این حرکتو انجام داد.)
و حتی اگر چندین بار شرایط آنپاسان فراهم شد مثلا ۳ بار میتونیم هر ۳ بار از قانون آنپاسان استفاده کنیم
زمانی که یکی از طرفین پیاده خودشو دو تا برونه و دو پیاده در یک عرض و کنار هم قرار بگیرن میتونیم از قانون آنپاسان استفاده کنیم و فقط میتونیم بلافاصله بعد از فراهم شدن شرایط آنپاسان از اون بهره ببریم .
برای مثال:( ما نمیتونیم بعد از فراهم شدن شرایط آنپاسان اسب رو حرکت بدیم و تو حرکت بعدی تازه آنپاسان بزنیم )
همچنین در طول بازی هر چند بار مثلا ۳ بار شرایط آنپاسان فراهم بشه هر ۳ بار میتونیم از آنپاسان بهره ببریم.
رخ بصورت بعلاوه +حرکت میکنه و فیل بصورت ضربدرx وزیر هم بعلاوه هم ضربدر
سلام
بازیکن بعد از حرکت حریف تا چه مدت میتواند فکر کند؟
من وقتی با یکی از دوستان بازی میکنم برای هر حرکت بیشتر از دو دقیقه فکر میکنه و واقعأ اعصاب خرد کن بازی میکنه.
آیا همچین کاری در شطرنج مجاز است؟
ممنون
نه باید 10 ثانیه پیشتر خطا است واگر 2 بار اختار بگیرد حریف برنده میشود
در صورتی که ساعت شطرنج نداشته باشیم و بدون تایم بازی میکنیم هر چقد که دوست داشته باشیم میتونیم فک کنیم
اما وقتی ساعت شطرنج داشته باشیم هر دو بازیکن تایم مخصوص برای خودشون دارن و اینطور نیست که برای یک حرکت ۱۰ ثانیه فرصت داشته باشیم بلکه تایم برای کل بازی لحاظ میشه همچنین در رابطه با تایم ، بازی های مختلفی مثل (بولت ، بیلیتز ، رپید) شکل میگیره بسته به تایم نامگذاری میشن مثلا اگر هر بازیکن ۱۰ دقیقه تایم داشته باشن این بازی رپید هست
در اکثر بازی ها یک چیز به اسم پادشاه زمانی وجود داره یعنی بعد از انجام حرکت و نگه داشتن تایم چند ثانیه به تایم اضافه میشه مثلا ۵ ثانیه یا ۱۰ ثانیه و در نهایت وقتی تایم یک نفر تموم میشه اخطار نمیگیره بلکه میبازه
سلام
ایا شاه میتواند شاه را کیش کند؟
خیر
بله
خیلی خوب بود👏🏻👏🏻👍🏻👍🏻👌🏻👌🏻
قوانین بازی بیلتس فرق داره؟ (مثلا آیا واقعا شاه کشی داریم یا اگر حرکت غیر قانونی انجام شده چی میشه)
در تمامی بازی های کلاسیک شطرنج قوانین یکسانه و تایم و نوع مسابقه رو قوانین تاثیر نمیذاره
سلام، آیا وزیر میتونه حرکت اسب رو انجام بده یعنی L بره؟ و اینکه یه سوال دیگه هم داشتم آیا شاه میتونه در صورت اینکه وزیر مهره پشتیبان نداشته باشه ، شاه وزیر رو بزنه؟
سلام خیر وزیر ال نمیتونه حرکت کنه و بله شاه میتونه وزیر رو بزنه
سلام
مهره ای میتواند در صورتی که وزیر کیش کرده باشد وزیر را بزند؟
سلام وقتی سرباز ارتقاع پیدا میکنه از کجا باید شروع کنه؟
از همون منطقه ای که ارتقا پیدا کرده که برای سفید عرض هشتم و برای سیاه عرض یکم
سلام ممنون برای منی که در مورد شطرنج اطلاع کمی داشتم خیلی خوب بود
ممنون از شما خیلی مطلب کاملی هست🙏
درود.اگر در مسابقات دوره ای یک تیم روز اخر یا دوبازی اخر خود را حاضر نشود یا با نصف تیمها بصورت شکسته یا تیم ناقص بازی کند پس از غیبت همه بازیهارا باخت محاسبه میکنند یا فقط بازیهایی که نبود؟سپاس از توضیحاتتون
ایا سرباز بدون حرکت میتواند بزند؟
سلام . وقتی شاه حریف کیش میشود آیا مهره های دیگر (بجز شاه) قادر به زدن مهره کیش دهنده هستند ؟
اگر در موقعیتی باشند که بتوانند بزنند بله اما اگر اون مهره کیش دهنده تحت حفاظت مهره دیگری باشد فایده ندارد و در نهایت کیش و مات میشوند
با سلام ایا زمانی که تنها مهره شاه برایمان باقی بماند با 16 حرکت میشود بازی رو برد
و اینکه
با چند بار کیش شدن شاه بازی تموم میشود؟
۱۵ بار کیش
سلام یعنی اونی که ۱۵ بار کیش شده بازی رو میبره؟
اگر ما کیش بشیم و مهره ای که مارا کیش کرده است در مکانی باشد که شاه بتواند آن را بزند میتوان آن را زد
یه سوال دارم ، در یک بازی چند وزیر میتوان داشت ، وقتی سرباز به آخرین خانه میرسه ومیشه یک مهره رو بجاش آورد؟
سلام تا ۹ تا ویزر میشه داخل بازی داشت
قانون انپاسان فقط برای مهره های سیاهه یا مهره های سفید هم از قانون انپاسان میتوانند استفاده کنند؟
سلام آیا سرباز میتواند وزیر را بزند
صفحه شطرنج playchesszs در ایسنتاگرام را دنبال کنید همه مطالب بالا رو توی فیلم آموزش میده
باسلام چند بار میتوان آنپاسان انجام داد
سلام اگر در بازی شطرنج تمام نیروها حریف بیرون رفته اند و وقط شاه مانده باشد میتوان بازی را ادامه داد